El mundo de los videojuegos cambió su dinámica de ingresos: ya no basta con comprar el juego, sino que ahora se abre un abanico de posibilidades para que los usuarios adquieran ciertos artículos para progresar u obtener beneficios, lo cual tiene segunda lado muy peligroso que creció luego de la pandemia y con el que muchas familias ya están lidiando: la ludopatía.
En el contexto del Día del Gamer, 29 de agosto, ESET, compañía líder en detección proactiva de amenazas, analiza el mundo de las apuestas y los videojuegos, la adicción que puede generar en niños y adolescentes, y el rol de los influencers que se benefician cuando los usuarios pierden. Además, comparte cuáles son las medidas que están tomando los países ante esta situación y qué acciones pueden tomar las madres y los padres para ayudar y orientar a sus hijos.
“Hace no muchos años atrás, los videojuegos solían ser una compra única: eso ya garantizaba la experiencia completa. Pero actualmente las empresas de la industria muchas veces ofrecen a sus usuarios los videojuegos de forma gratuita, siendo las «cajas de botín» (o Loot Boxes) y otras transacciones dentro del juego, la fuente de ingreso más importante de ganancia.”, comenta Camilo Gutiérrez Amaya, Jefe del Laboratorio de Investigación de ESET Latinoamérica.
Las “CAJAS DE BOTÍN”, son una dinámica de monetización específica se ve representada en productos que se pueden adquirir en alguna fase puntual de un juego. Pueden esconder elementos o recompensas muy valoradas por las comunidades. Eso sí, tienen un costo y su contenido es aleatorio. Las mismas adquirieron un status tan importante que hasta surgió una economía en base a ellas, y hasta se pueden utilizar para apostar en sitios de terceros.
Pie de imagen: Ejemplo de Loot Boxes, o cajas de botín. Fuente: www.gov.uk
Algo que comenzó como un juego, con el tiempo, se fue convirtiendo en una gran preocupación para padres, madres y hasta gobiernos debido a que su formato de apuestas estilo casino para obtenerlas y comercializarlas, fomentan un gasto adictivo del consumidor. Esto, además, se potencia con la gran accesibilidad que permiten los dispositivos móviles y el poco (o nulo) control que existe respecto de la mayoría de edad de los usuarios en estas plataformas.
Las consecuencias pueden ser muy graves: desde generar un hábito adictivo en los usuarios, como el endeudamiento por grandes sumas de dinero, muchas veces hasta desconocidas por parte de los propios padres y madres. Así, la ludopatía infantojuvenil emerge como una adicción al juego en personas menores de edad, que se manifiesta en comportamientos compulsivos en videojuegos y apuestas en línea, entre otros.
Más allá de esto, las grandes franquicias de videojuego como Candy Crush, Fornite, FIFA, League of Legends, o Final Fantasy continúan lanzando títulos cuyos ingresos para compensar el costo del desarrollo del propio juego dependen en gran medida de las “cajas de botín” o microtransacciones. Tanto es así que estudios recientes estiman que para 2025 las “cajas de botín” generarán más de 20.000 millones de dólares.
“La mecánica de las “cajas de botín” literalmente funciona como cualquier casino: el usuario debe recargar la cuenta con fondos monetarios, luego hace su apuesta y por último espera a que giren los gráficos para saber si ganó o perdió. Así es como el servicio con el que cuentan los videojuegos, ofrecen similitudes alarmantes con las características de un casino en línea: de hecho, imitan la ruleta y hasta las máquinas tragamonedas.”, agrega el investigador de ESET. La diferencia fundamental entre los casinos y la dinámica que proponen los videojuegos es que estos últimos no cuentan con una licencia de juego de algún organismo oficial y, en muchos casos, tampoco ofrecen una verificación fiable que evite que los menores de 18 años hagan sus apuestas. Vale recordar que es ilegal que un menor de edad realice apuestas.
La vinculación de los videojuegos y las apuestas se ve, en ciertos casos, potenciada por la figura de los influencers, quienes desempeñan un papel clave y a la vez ambiguo en el crecimiento de esta problemática. Esto de debe a que muchos de ellos promueven plataformas de apuestas o dan recomendaciones que, directa o indirectamente, llevan a sus seguidores a realizar apuestas que lógicamente pueden terminar en pérdida de dinero.
Lo que se destaca dentro de esta dinámica, es que son varios los influencers que reciben pagos y comisiones de estas plataformas de apuestas, pero basadas en las pérdidas de dinero de sus seguidores. El conflicto de intereses es tan claro como controversial, los influencers tienen un incentivo financiero para que sus seguidores pierdan dinero en vez de ganarlo.
Un ejemplo real de esto fue lo sucedido en 2016 con los YouTubers TmarTn y Syndicate, quienes promovían sitios de apuestas de skins de Counter Strike y fueron acusados por no revelar que tenían puestos sus intereses financieros en las páginas que promovían. En ambos casos ganaban dinero por las visitas a cada uno de sus videos, pero también con las pérdidas de los usuarios en los sitios de apuestas que promocionaban y que hasta era de su propiedad.
Para contrarrestar esta tendencia, son muchos los países que tomaron este escenario como una problemática seria, y por eso han comenzado a promulgar leyes y reglamentaciones en contra del funcionamiento de los sitios que operan en una zona gris, sin licencia oficial ni controles adecuados.
En Argentina, por ejemplo, el gobierno de la ciudad de Buenos Aires envió cartas documentos a un gran número de influencers debido a que hicieron publicidad en sus redes sociales para plataformas de juegos de apuestas online.
En Estados Unidos, por su parte, tomaron acciones concretas para regular el acceso de jóvenes a los sitios de apuestas online. De hecho, hay leyes que obligan a estas webs a implementar tecnologías más avanzadas de verificación de edad y otras que limitan la cantidad de dinero que se puede apostar.
Otro caso es el de Reino Unido, país en el que la Comisión de Apuestas implementó regulaciones muy estrictas que apuntan a limitar la publicidad de juegos de azar como el acceso a personas menores de edad, mientras que en España prohíben el acceso de menores a las cajas de botín para evitar conductas adictivas y en Australia se introdujeron reformas cuyo objetivo principal es tener controles más estrictos sobre la identidad de los usuarios para también prevenir el desarrollo de futuras adicciones.
Para acompañar a los más pequeños en sus interacciones en Internet, el primer paso es no subestimar la problemática subyacente entre los videojuegos y las apuestas. Estudios recientes sugieren que las compras de “cajas de botín” y hábitos similares, pueden conducir a que los niños y adolescentes evidencien problemas de juego en el futuro y otros problemas severos.
Para evitarlo, desde ESET, comparten acciones concretas que se pueden implementar para acompañar y aconsejar a los más chicos en medio de este preocupante escenario:
- Tener conversaciones con los niños/adolescentes sobre sus actividades en línea e intereses.
- Dar información sobre qué es la ludopatía y sus consecuencias.
- Realizar un análisis en conjunto de las publicidades de apuestas, a fin de que puedan tomar buenas decisiones e incorporar buenos hábitos.
- Incentivarlos a que realicen actividades recreativas, sin el dispositivo móvil.
- Como personas mayores, dar el ejemplo y dar un uso equilibrado de los dispositivos.
Para conocer más sobre el estado de la seguridad informática en los gamers, te invitamos a participar en la encuesta https://forms.gle/gQB1Ar2bppC9Ren49.
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